Billmen

De Ex illis wiki.

Une unité de 8 Billmen
  • Unité offensive exécutant des attaques violentes
  • Vulnérable aux tirs ennemis
  • Idéale contre la cavalerie ou les monstres


Les Billmen sont des mercenaires, des durs à cuire qui sont capables de causer des quantités effroyables de dommages avec leurs énormes haches d’armes. Le bill est particulièrement utile contre leurs ennemis naturels : les chevaliers (français)! Bien qu’ils puissent provoquer des dommages désastreux lors d’une charge, les Billmen ne conviennent guère aux longues batailles et sont particulièrement vulnérables aux tirs ennemis.


Règles Spéciales

  • Arme d'hast : Les attaques sont fatigantes et prennent un long temps de récupération. Les attaques de Réaction de Charge sont exécutées avec l'Arme secondaire de Mêlée.


Sommaire

Notes historiques

Le bill est une arme ancienne mais efficace, qui tient son origine d’un outil agricole. Tout d’abord utilisée par les Vikings et les Anglo-Saxons, elle a depuis été adoptée comme arme nationale par les troupes anglaises. Son poids élevé et sa longue portée sont parfaits pour fendre l’armure des chevaliers alors que le crochet permet parfois aux billmen de faire tomber les cavaliers de leurs chevaux.


Dans Ex illis, de nombreuses compagnies de billmen furent formées en Angleterre par des roturiers qui avaient plus à gagner en devenant mercenaires qu’en cultivant les champs. Mais lors des longues campagnes, la vie de tous les jours peut être éprouvante pour les guerriers des rangs inférieurs et la perspective de mourir pour un seigneur inconnu ne plaît pas à tous. Les compagnies libres ont tendance à attirer des hommes qui fuient leur passé ou d’autres plus intéressés par les occasions de rapine et de pillage que par l’idée de défendre la veuve et l’orphelin. Ces bandes de soldats payés tombent souvent dans le brigandage quand elles se retrouvent sans emploi, ce qui cause de sérieux grabuges lorsqu’une de ces compagnies décide de rester sur les terres d’un seigneur, ravageant les champs qui la nourrissent.


Résumé du Gameplay

Les Billmen sont des guerriers de nature extrêmement offensive. Ayant de pauvres défenses mais une arme terrible, cette unité est beaucoup plus efficace lorsqu’elle attaque que lorsqu’elle reçoit les coups de l’ennemi.


Simple à première vue, le bill offre un des meilleurs rendements de dommage du jeu grâce à une combinaison d’aptitudes pour percer les armures et de dommages bruts. Les Billmen sont parfaitement adaptés pour s’attaquer à une unité de chevaliers malencontreusement prise dans la mêlée ou même pour abattre d’énormes monstres comme les Soffrances. Cependant, les opposer à des unités bon marché de paysans ou les envoyer massacrer des archers sont les meilleures façons de gaspiller leur potentiel. De plus, ils ont un problème s’ils doivent combattre des ennemis adroits qui évitent aisément leurs attaques maladroites et ripostent souvent avec précision.


Certains Billmen peuvent également s’entraîner pour utiliser leurs armes comme des lances et recevoir convenablement les charges ennemies. Cette aptitude fonctionne particulièrement bien quand elle est associée avec les tirs des Longbowmen : les archers tirent sur un ennemi situé à une certaine distance alors que les Billmen les protègent (dans une certaine mesure) contre les charges de cavalerie. Si un ennemi se trouve trop près, les Bilmen peuvent alors devenir offensifs et charger les combattants imprudents.


Incapables de transporter un bouclier, les Billmen sont particulièrement vulnérables aux tirs ennemis. De plus, le lourd bill est difficile à mouvoir, c’est pourquoi les Billmen se fatiguent plutôt rapidement quand ils combattent et n’ont pas beaucoup de force pour riposter. Possédant une précision sous la moyenne de celle des unités de mêlée, les Billmen sont beaucoup plus efficaces lorsqu’ils attaquent les flancs de l’ennemi que lorsqu’ils se retrouvent dans un combat prolongé.


Statistiques

Traits dominants
Statistiques équilibrées
Armure moyenne
Dommage très élevé
Pénétration de l'Armure élevée
Se fatigue rapidement
Résistance à la Glace
Faiblesse à la Lumière

Article principal : Statistiques

Caractéristiques

(Attaque 150 %)


Arme principale de Mêlée


Arme secondaire de Mêlée


Arme de tir

Liste d'armée

Anglais 50 %


Attaque


Charge


Précision

Moral


Défense


Protection


Résistance


Habiletés

Habiletés acquises
Haut en Bas - Niveau 1 Poussée Défensive - Niveau 1 Fendre - Niveau 1
Récupération +100 %. Une attaque de mêlée très puissante. Posture Défensive. Établit une Réaction de Charge avec priorité élevée. Récupération +50 %. Une charge plus efficace contre les ennemis portant une armure lourde.
Crochet - Niveau 5 Marche Forcée - Niveau 10
Une attaque plus faible qui retarde le prochain tour des unités attaquées. Action Rapide -25 %. Un mouvement plus rapide, mais deux fois plus fatigant.


Habiletés de maîtrise
Tueur de Chevalier - Niveau 15 Rancoeur - Niveau 15 Maille Statique - Niveau 15
Récupération +50 %. Une attaque qui engendre un choc électrique attiré par les armures. Posture Défensive. Établit une puissante réaction de charge avec une priorité moyenne. Pendant 3 tours, lorsque l'unité est touchée par une attaque de mêlée, l'attaquant subit du dommage de Foudre.


Habiletés finales
Bourreau - Niveau 30 Garde - Niveau 30 Stratège - Niveau 30
Habileté Passive. Bonus de dommage physique lors d'une chance. Habileté Passive. Bonus de Précision lors d'une réaction de charge. Habileté Passive. Bonus de précision lors d'une attaque de flanc ou par derrière.



Articles connexes


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Le Kit de départ Ex illis

La boîte de Renfort anglais

La notice d'assemblage du Renfort anglais
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