Mêlée

De Ex illis wiki.

Les mêlées sont des moments intenses, complexes et chaotiques. Les attaques arrivent de toutes parts tandis que les guerriers tombent rapidement les uns après les autres. Dans ces échanges de coups impitoyables, seuls l’agilité des combattants, la solidité de leur armure, la létalité de leurs armes, et la maîtrise de certaines techniques peuvent faire la différence entre la victoire et la défaite.


Sommaire

Une attaque s’effectue habituellement en trois étapes : l'attribution des cibles, le jet pour toucher et le calcul du résultat. Ce document vous aidera à mieux comprendre les mécanismes sous-jacents au système de mêlée dans Ex illis. De plus, cet article explique comment et quand une unité peut riposter et ce qu'il arrive si elle doit battre en retraite.


Trucs et astuces

Voici quelques conseils pratiques à garder en tête lors de vos premières mêlées dans Ex illis.

Combinaison des troupes : Une des clés du succès dans Ex illis est de combiner ses troupes pour empêcher l’adversaire de porter un coup décisif. En mélangeant dans une même zone des unités offensives et défensives ou des unités d’élite avec d’autres servant de chair à canons, vous vous assurez de ne jamais présenter une faiblesse que votre adversaire pourrait exploiter. Par exemple, même si les Vileins ne sont pas des brutes au combat, ne sous-estimez pas leur importance dans la mêlée. Le fait qu’ils peuvent servir de cible à l’adversaire est une réelle bénédiction qui vous permet d’éviter de laisser vos troupes coûteuses recevoir tous les coups. fameless


Concentration des troupes : Plus la concentration des troupes est élevée dans une même zone, plus il sera difficile de vaincre ces unités au corps à corps… mais plus elles offriront des cibles faciles pour les tireurs ennemis. Choisissez dans quelle zone vous voulez être fort lors des mêlées en y concentrant plusieurs unités douées pour le combat et empêchez l’adversaire de faire de même en positionnant vos tireurs adéquatement.

La bonne attaque au bon moment : Apprenez les forces et les faiblesses de vos différentes techniques de combat! Vous gaspillerez vos forces en effectuant une puissante attaque à deux mains alors qu’un simple coup ordinaire aurait achevé l’ennemi. Les combattants ont tous des forces et des faiblesses que vous pouvez exploiter à l’aide des diverses techniques mises à votre disposition. fameless


Attention à la Fatigue : Une fois le corps à corps entamé, il n’est plus possible de se reposer pour récupérer des Points de Fatigue. Plus les combattants seront fatigués, moins ils seront précis, plus ils seront lents et plus ils seront sensibles aux changements de moral. Parfois, mieux vaut rester prudent et choisir des actions peu fatigantes afin de remporter un combat qui se prolonge.


Agressif ou défensif : Demandez-vous si vous avez intérêt à ce que la mêlée se termine rapidement ou si vous n’auriez pas avantage à ce qu’elle se prolonge. La présence de renforts à proximité, les attaques de flanc et le niveau de Fatigue des combattants vous aideront à déterminer s’il ne vaudrait pas mieux prendre une attitude plutôt défensive.


Attribution des cibles

Les mêlées sont des moments confus et chaotiques. De ce fait, les combattants attaquent souvent qui ils peuvent plutôt que qui ils veulent. Lorsqu’un ordre d’attaque est donné, la première phase de résolution consiste à attribuer une cible pour chacun des coups portés. Cette attribution des cibles crée une sorte de mini-duel entre les deux protagonistes. De ce fait, ce sont les capacités respectives de ces deux combattants qui seront prises en considération pour déterminer le résultat.

framless
Les figurines placées sur le plateau sont jumelées dans le logiciel Gardien des Règles pour former des duels
Unités AGR de base
Arbalestiers 2
Billmen 3
Francs Chevalers 7
Hobelars 3
Longbowmen 2
Mangonel 1
Serjants 4
Mendicum 2
Soffrances 20
Vileins 3
Ympes 1
Evocati 6
Nephilim 6
Emissarius 50
Héros AGR de base
William Wallace 6
Decurion/Centurion 6
Baneret à pied/Baron 4
Chevalier Baneret/Baron 7
Lucifer 8
Marrenne/Maistresse 2

Agressivité

voir aussi - Stat: Agressivité

Une des notions importantes dans les mêlées d’Ex illis est l’Agressivité. Certaines unités sont heureuses de sauter tête baissée dans le coeur de la bataille, alors que d’autres préfèrent rester en périphérie pour participer le moins possible à la mêlée. La plupart des techniques de combat dans le jeu suivent le modèle de l’Agressivité pour déterminer la cible de l’attaque. Plus une unité est agressive, plus elle a de chances d’être prise pour cible au corps à corps.


Le calcul exact pour déterminer les cibles selon l’Agressivité se fait à l’aide d’un Tirage Pondéré (TP) de toutes les cibles valides dans la zone au moment où le combattant reçoit une attaque.

Frameless


Astuces :

  • L’Agressivité est représentée sur l’écran de jeu par la distance entre l’unité et l’ennemi : plus l’unité est près de l’ennemi, plus son Agressivité est élevée. Vous pouvez aussi cliquer sur la fonction d’Aide et sélectionner la zone pour voir la répartition de l’Agressivité à tout moment.
  • Utilisez l’Agressivité à votre avantage. En combinant des unités très agressives avec d’autres qui le sont moins, vous pourrez anticiper l’endroit où la plupart des coups ennemis tomberont et pourrez ainsi spécialiser certaines de vos unités pour en faire des gardes du corps pendant que d’autres auront le loisir de faire du dommage sans être importunées.
Framless

Autres modes d'attribution des cibles

Certaines techniques spécialisées permettent de déterminer des cibles sans passer par le système d’Agressivité. Par exemple, une technique spéciale du Baneret permet à celui-ci d’attaquer directement un Héros sans tenir compte de son Agressivité. Cette façon de choisir une cible peut être particulièrement meurtrière car elle permet d’exercer une pression continue sur l’ennemi de votre choix!

Unité TAI
Arbalestiers 2
Billmen 2
Francs Chevalers 4
Hobelars 4
Longbowmen 2
Mangonel 6
Serjants 2
Soffrances 6
Vileins 2
Ympes 1
Héros TAI
William Wallace 2
Decurion/Centurion 3
Baneret à pied/Baron 2
Chevalier Baneret/Baron 4
Marrenne/Maistresse 2

Nombre d’attaques maximum par figurines

Chaque figurine possède une caractéristique nommée Taille qui correspond à l’espace qu’occupe une figurine physiquement. Dans une mêlée, cet espace limite le nombre d’attaques qu’une figurine peut recevoir lors d’une même ronde de combat. Ainsi, si sept Vileins attaquent un Decurion, seuls trois de ces Vileins auront l’espace nécessaire pour porter un coup à un adversaire.


Une fois qu’une figurine a atteint son quota d’attaques par ronde de jeu, elle devient indisponible pour le choix d’une cible. Si aucune autre cible n’est disponible pendant cette ronde, l’attaquant n'aura pas de cible et perdra son attaque. Un symbole d’échec illustre cet état dans l’Écran du Destin.


Astuce : Un combattant doué comme le Decurion peut survivre plus longtemps qu’il n’y paraît grâce au nombre d’attaques maximum par figurine et à ses capacités de combat exceptionnelles. Si en plus il utilise des techniques défensives, il peut devenir encore plus dangereux qu’il ne le serait en attaquant bêtement l’ennemi.


Toucher

Une fois que l’attribution des cibles est terminée, on détermine si l’attaque portée touche l’ennemi. Pour déterminer les chances de réussites, on fait un TP entre la statistique Précision en Mêlée de l’agresseur (qui représente la valeur Attaquer) et les statistiques Bloquer, Esquiver et Dévier du défenseur.


Si la valeur Attaquer est tirée, le défenseur recevra un dommage complet.
La valeur Bloquer n’est disponible que si la figurine possède un bouclier ou un autre élément ayant la même fonction (comme le bras de la Soffrance). Si Bloquer est choisi lors du tirage, le défenseur parvient à utiliser son bouclier correctement et à diminuer de façon considérable le dommage subi.
La valeur Esquiver est disponible principalement pour les figurines à pied ayant peu ou pas d’armure. Si le combattant arrive à esquiver, il ne subit aucun dégât.
La valeur Dévier représente la capacité du guerrier à parer le coup avec son arme. Seuls les combattants munis d’une arme le permettant, comme une épée, sont capables de dévier un coup. Comme pour l’esquive, le combattant qui réussit à dévier un coup ne subit aucun dommage.
Un duel entre un Billman et un Franc Chevaler

Astuce : Chaque combattant a ses propres stratégies de défense. Choisissez des techniques de combats pour contrer les défenses de vos adversaires. Par exemple :

  • Un Ympe esquive beaucoup alors que le Decurion préfère dévier les coups. Puisque la charge de la cavalerie ne peut être déviée, utilisez-la lorsque vous affrontez ce dernier.
  • Le Hobelar ne peut que bloquer les coups? N’hésitez pas à choisir des attaques puissantes à faible précision contre lui : l’ennemi recevra forcément le coup alors autant mettre du poids dans l’attaque!


PFt ou Vo Efficacité Message
0 100 %
2 97 %
4 90 % Unité Fatiguée / Voilée
6 80 % Unit Fatiguée / Voilée
8 66 % Unité Très Fatiguée / Très Voilée
10 52 % Unité Très Fatiguée / Très Voilée
12 38 % Unité Épuisée/ Saturée
14 30 % Unité Épuisée/ Saturée
16 24 % Unité Épuisée/ Saturée
21+ 20 % Unité Épuisée/ Saturée

Fatigue vs les jets pour toucher

voir aussi - Fatigue et Voile

La Fatigue des combattants affecte la performance de l'agresseur autant que celle de celui qui se défend lors des jets pour toucher.


Une grande différence de Fatigue entre les combattants modifiera de façon déterminante les probabilités de toucher. Un adversaire beaucoup plus fatigué sera plus vulnérable aux coups audacieux. D'un autre côté, si c’est vous qui, après avoir essuyé un long combat, faites face à un adversaire frais et dispos, songez à rester plus conservateur, voire défensif, dans vos choix.


La Fatigue affecte autant les chances de toucher que les chances de se défendre. Ainsi, tant que la Fatigue des deux protagonistes reste la même, les chances de toucher resteront stables.


Astuce : La Fatigue a un impact important sur les performances des combattants. Fatiguer les troupes d’élite de l’ennemi peut être une mission tout à fait louable pour une unité servant de chair à canons.


Riposte

Unités RIP
Arbalestiers 30 %
Billmen 0 %
Francs Chevalers 50 %
Hobelars 30 %
Longbowmen 40 %
Mangonel 30 %
Serjants (Épée) 50 %
Serjants (Lance) 30 %
Mendicum 30 %
Soffrances 30 %
Vileins 30 %
Ympes 30 %
Evocati 50 %
Nephilim 50 %
Emissarius 0 %
Héros RIP
William Wallace 50 %
Decurion/Centurion 50 %
Baneret à pied/Baron 50 %
Chevalier Baneret/Baron 50 %
Lucifer 100 %
Marrenne/Maistresse 60 %

Lorsque la victime réussit à se défendre contre une attaque (Esquiver, Dévier ou Bloquer), elle peut avoir droit à une Riposte. Les Chances de Riposte représentent une valeur fixe pour chaque unité. Par exemple, le Franc Chevaler a 50 % de chances de riposter s’il a bloqué ou dévié le coup. Une Riposte à une attaque sera marquée d’une épée rouge dans l’Écran du Destin. Lors de l’animation d’attaque, un point d’exclamation rouge dénotera la même Riposte.


Les Ripostes sont des attaques gratuites, c’est-à-dire qu’elles ne coûtent aucun Point d’Action (elles sont instantanées) et aucun Point de Fatigue. De plus, l’adversaire ne peut y riposter. Par contre, il est important de noter que, à moins d’un avis contraire, un guerrier ne peut riposter qu’une seule fois par ronde de combat. Ainsi, même s’il est choisi comme cible par trois figurines différentes, il n’aura droit qu’à une seule riposte.


Astuce : Puisque la Riposte ne coûte aucun Point d’Action, prendre une attitude défensive peut être une excellente stratégie à long terme si vos troupes ont les bonnes aptitudes dans ce domaine. Être défensif ne coûte aucune Fatigue et, après quelques rondes de combat, la différence entre les stats des différents protagonistes vous permettra de cueillir la victoire comme un fruit mûr.

Battre en retraite

Parfois, l’option la plus sensée est de simplement battre en retraite. Les raisons pour effectuer une retraite tactique peuvent être multiples : vous souhaitez peut-être faire de la place dans la mêlée pour une unité plus appropriée, ou encore, votre unité se retrouve devant un prédateur particulièrement dangereux et le combat est perdu d’avance. Une unité ne peut jamais battre en retraite vers une zone où il y a des ennemis. On doit donc se désengager proprement avant de rejoindre une autre mêlée.


Astuce : Lorsque vous vous désengagez, assurez-vous que votre agresseur n’aura pas l’occasion de vous charger de nouveau lors de son propre tour! Pour ce faire, vous pouvez :

  • Laisser un allié dans la zone pour prolonger la mêlée;
  • Fuir vers une unité qui pourra assurer votre protection;
  • Vous assurer avec la Barre des Tours qu’un allié pourra charger à temps l’ennemi pour l’occuper.


Retraite Coupée

Lorsqu’une unité quitte la mêlée (par une retraite ou une fuite), elle risque de voir sa retraite coupée par l’ennemi. Comme les Ripostes, les attaques pour Couper la retraite sont considérées comme des attaques gratuites, c’est-à-dire qu’elles ne coûtent ni Point d’Action ni Point de Fatigue et qu’un adversaire ne peut y riposter. De plus vous ne pouvez vous défendre (Bloquer, Dévier, Esquiver) lorsqu’on coupe votre retraite. Ce sont des attaques que vous donnez à votre adversaire et qui peuvent s’avérer désastreuses dépendamment de la nature des troupes ennemies qui vous font face.


Heureusement, chaque unité alliée présente dans la zone empêchera une unité ennemie de faire son attaque pour Couper la retraite. Il peut donc être judicieux d’envoyer des renforts dans le combat, ne serait-ce que pour permettre à d’autres unités de se retirer en toute sécurité pour se reposer ou se guérir.


Une unité se repliant sans aucune protection voit sa retraite coupée
VS
Une unité protégée par un allié peut battre en retraite en toute sécurité

Si une unité peut Couper une retraite, chaque guerrier dans l’unité doit passer un test de Vitesse pour avoir droit à son attaque :

  • Si la vitesse du fuyard est plus grande que celle du poursuivant, le poursuivant a 33 % de chances de faire une attaque gratuite;
  • Si les deux vitesses sont égales, le poursuivant a 66 % de chances de faire une attaque gratuite;
  • Si le poursuivant est le plus rapide, il exécutera à coup sûr une attaque.


Astuce :

  • Attention aux alliés que vous laissez au combat lorsque vous quittez une mêlée. La retraite soudaine d’un ami peut changer l’équilibre des forces dans la mêlée et faire basculer le moral au point de causer une fuite. Avant de vous désengagez, assurez-vous que les unités qui restent auront assez de moral pour supporter la pression de l’ennemi.
  • Certaines troupes spécialisées, comme la cavalerie légère ou les unités qui se téléportent, ne peuvent pas voir leur retraite coupée. Utilisez cet avantage pour vous désengager à votre guise et ainsi maximiser votre impact avec des charges de flanc et de dos.

Les armes

L’arme maniée par une unité influence le rôle de cette dernière sur le champ de bataille. Apprendre à reconnaître les forces et les faiblesses de chacun et utiliser le bon outil contre le bon ennemi est une excellente façon d’avoir l’avantage dans la mêlée. Voici un court résumé des forces et des faiblesses de certaines armes que l’on retrouve dans Ex illis.


Épées

L’épée est l’arme emblématique de la noblesse. C’est une arme équilibrée qui permet à ceux qui la manient de parer les coups de l’ennemi avec facilité, de riposter fréquemment et de frapper avec précision. Bien qu’elles offrent un dommage respectable, les épées ont peu de pénétration d'armure et sont particulièrement faibles contre les cottes de mailles et les armures lourdes. Ainsi, les épées atteignent leur efficacité maximale contre des adversaires portant une armure légère ou, mieux encore, qui n’en portent pas du tout.


Un talentueux combattant armé d'une épée a d’excellentes chances de survie dans une mêlée dense, particulièrement s’il est également protégé par un bouclier. Malheureusement, le coût de production de ces armes est relativement élevé, c'est pourquoi elles sont normalement réservées à une classe de guerriers plus aisés.


Haches

Ces armes ont la capacité de percer les armures et un potentiel de dommage élevé, mais elles n’ont pas les mêmes attributs de défense et de précision que l’épée. Il faut utiliser la hache comme une arme offensive tout usage. Une unité munie de haches qui attaque l'ennemi sur le flanc peut faire un sacré carnage! Les haches étaient très populaires quelques centaines d’années plus tôt, mais elles ont perdu la faveur de la plupart des guerriers depuis. Les Scandinaves et certains fléaudides produisent tout de même de remarquables combattants armés de haches.

Masses d’armes

La masse d’armes est une arme très spécialisée : parfaite pour écraser les unités ennemies portant des armures lourdes, mais moins efficace contre les autres sortes d’unités. Maniant une arme lourde et incommodante, les guerriers qui utilisent des masses d’armes se fatiguent rapidement pendant la bataille puisque leurs armes sont mal équilibrées et qu’elles ajoutent un poids supplémentaire non négligeable.


Lances

Étant constituée seulement d’une hampe et d’un fer de lance, la lance est une arme très peu coûteuse à produire et donc très répandue. Même si elle est souvent associée à des troupes de paysans peu entraînés, d’autres guerriers, notamment ceux de l’Antiquité, ont prouvé que la maîtrise de la lance peut être amenée à un niveau élevé de l’art martial. Quand la lance est combinée à un grand bouclier, les combattants armés de lances sont excellents pour recevoir les charges ennemies et forment souvent la colonne vertébrale de la défense de l’armée.


Piques

Les piques, plutôt impopulaires auprès des combattants pendant un millier d’années environ, reviennent sur le champ de bataille lentement mais sûrement avec les Écossais, les Flamands et, particulièrement, les Suisses qui produisent d’exceptionnels guerriers armés de piques. Bien téméraire est celui qui charge de front une phalange de guerriers armés de piques! De plus, avec un entraînement adéquat et de la discipline, les piquiers peuvent être dévastateurs lorsqu’ils sont utilisés à l’attaque. Par contre, les piques sont des armes très linéaires. Ainsi ceux qui les manient sont particulièrement vulnérables aux attaques de flanc ou aux attaques par derrière.

Armes d’hast

Cette arme polyvalente emprunte à la fois à la lance et à la hache d’armes. Elle peut être utilisée pour recevoir les charges ennemies ou pour faire beaucoup de dommage lorsqu’elle est brandie de haut en bas. Cependant, l’arme d’hast est une arme lourde, donc les combattants qui l’utilisent ne devraient pas s’attendre à avoir de bons résultats dans les combats qui se prolongent, particulièrement lorsqu’ils ne reçoivent pas d’appui des unités amies qui peuvent compenser pour leurs faiblesses. Comme les autres armes qui requièrent l’utilisation des deux mains, l’arme d’hast empêche ceux qui la manient de porter un bouclier ce qui les rend plus vulnérables aux tirs ennemis. Les billmen anglais et certains mercenaires italiens ont acquis une expérience considérable avec les armes d’hast.


Épées à deux mains

Cette arme, particulièrement répandue en Écosse et en Allemagne, renforce la puissance de l’épée en offrant la possibilité de percer les armures tout en conservant la plupart des propriétés de défense et de précision de l’épée. Les coûts élevés et les habiletés particulières requis pour fabriquer de telles armes font que les épées à deux mains sont plutôt rares. Les anges, tant pontificaux que déchus, ont fait de cette arme un symbole de leur force et de leur adresse.


Haches à deux mains

Comme leurs équivalents plus petits, les haches à deux mains sont des armes puissantes à l’attaque qui ont perdu la faveur des guerriers pendant plusieurs siècles. Cependant, l’arrivée sur les champs de bataille d’ennemis de taille surnaturelle comme les ogres ou les manticores a donné un nouveau souffle à la hache à deux mains. Capables de causer d’importants dommages, ces armes mortelles, mais également lentes et incommodantes, sont idéales pour tuer des monstres. Par contre, elles sont beaucoup moins intéressantes contre la piétaille puisqu’une arme plus malléable ferait tout à fait l’affaire. La célèbre garde varègue de l’empereur byzantin est formée de combattants craints pour leurs aptitudes à manier les haches à deux mains.


Masses à deux mains

La masse à deux mains est une arme tellement spécialisée qu’elle est une réelle rareté sur les champs de bataille. Toutefois, il y a une chose qu’elle fait mieux que toutes les autres armes : elle défonce les armures les plus épaisses avec une telle force et une telle lourdeur que ce qui reste derrière doit souvent être ramassé à la petite cuillère! Par contre, elle est extrêmement fatigante à utiliser et facile à esquiver. Mieux vaut s’assurer que la cible est plutôt immobile avant de se lancer à l’assaut!


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